Interaktion: Technik für alle Menschen nutzbar machen

Prof. Rainer Malaka

Prof. Rainer Malaka

Mensch-Technik-Interaktion ist ein Feld, das sich in den letzten 20 Jahren radikal geändert hat. Wir benutzen heute überwiegend Maus und Monitor, Keyboard und immer mehr Touch Screens, um technische Geräte zu bedienen. In Zukunft werden neue Steuerungsmethoden an Bedeutung gewinnen, beispielsweise Gesten und Sprache. Im Leitthema „Interaktion“ des TZI geht es darum, die Bedienung von Technik so einfach und sicher wie möglich zu gestalten. Das Ziel ist es, Technologien für alle Menschen zugänglich zu machen, wie Prof. Rainer Malaka im Interview erläutert.

Welche Bedeutung hat die Forschung zu diesem Leitthema für die Gesellschaft?

Mensch-Technik-Interaktion ist ein zentrales Thema für die gesamte Gesellschaft. Der erste Punkt ist, dass wir immer mehr von digitaler Technologie abhängen. Da ist es wichtig, dass wir wirklich jeden mitnehmen, unabhängig vom Alter, der Bildung oder anderen Faktoren. Wir müssen auch unterschiedliche Zugänge zu Technik ermöglichen, z. B. für Menschen, die schlechter hören oder sehen können.

Der zweite Punkt ist Sicherheit. Viele Gefahrensituationen – sei es im Auto oder im Cockpit vom Flugzeug – entstehen dadurch, dass Menschen nicht genau verstehen, was gerade vor sich geht, dass sie abgelenkt sind, oder dass ihnen vielleicht zu viele Informationen auf einmal gezeigt werden. Wenn Mensch-Technik-Interaktion gut ist, hilft sie uns, sicherer mit den Systemen umzugehen.

Der dritte Aspekt ist, dass Mensch-Technik-Interaktion Spaß machen kann. Wenn wir Systeme richtig gestalten, dann ist die Technik keine Last, sondern wir gehen gerne mit ihr um.

Können Sie zwei Forschungshighlights in diesem Bereich aus den letzten 20 Jahren nennen?

Zwei Beispiele für Mensch-Technik-Interaktion aus ganz unterschiedlichen Bereichen sind Wearable-Technologien und Gesundheitsspiele. Im ersten Bereich war „wearIT@work“ ein herausragendes europäisches Projekt, das wir in einem großen Konsortium sehr erfolgreich durchgeführt haben. Bei Wearable-Technologie handelt es sich um Computer, die wir am Körper tragen, z. B. Brillen oder Schalter, die auf der Kleidung aufgedruckt sind. Die Frage war: Wie können wir das nutzen, um Menschen bei der Arbeit zu unterstützen? Wer beispielsweise in der Produktion tätig ist, hat nicht immer die Hände frei. Wir haben Möglichkeiten entwickelt, wie man in der Situation trotzdem schnell einen Kollegen anrufen oder Informationen auf einem Display anzeigen kann.

Ein Beispiel für den zweiten Bereich sind Spiele für die Physiotherapie. Wir haben Programme entwickelt, mit denen therapeutische Übungen in eine spielerische Form gebracht werden, sodass es den Patienten mehr Spaß macht und die Motivation deutlich steigt. Das hat gezeigt, dass gute Mensch-Technik-Interaktion auch einen Beitrag für die Gesundheit leisten kann.

Wo findet man die Forschungsergebnisse heute in Produkten oder Prozessen wieder?

Bei „wearIT@work“ waren viele Industriepartner beteiligt. In der Produktion und in der Wartung findet man heute immer mehr Wearable-Technologien – die finden zurzeit den Weg massiv in die Umsetzung. Mit Ubimax haben wir hier in Bremen auch eine Ausgründung des TZI, die sehr erfolgreich Wearable-Technologien auf den Markt bringt, insbesondere auf Basis der Datenbrille.

Beim Thema Gesundheit prüfen wir zurzeit mit Krankenkassen, ob sich klinische Studien zur Überprüfung der medizinischen Wirksamkeit von Spielen umsetzen lassen. Letztlich ist die Idee, dass Sie von Ihrem Arzt keine Pillen mehr verschrieben bekommen, sondern Gesundheitsspiele.

Können digitale Medien auch helfen, die Folgen des demografischen Wandels abzufedern?

Das Leitthema Mensch-Technik-Interaktion ist ganz zentral und wichtig für den demografischen Wandel, weil immer mehr Menschen immer älter werden. Wenn wir auf die Haushaltsrobotik blicken, haben wir ein Thema, das vielleicht in zehn bis 20 Jahren in der Praxis massiv relevant wird – nämlich wer pflegt und wer hilft im Haushalt, wenn wir sehr viele alte Leute haben, denen wir ermöglichen wollen, länger selbstbestimmt zuhause zu wohnen? Da können Roboter eine Möglichkeit sein, alltägliche Lasten zu übernehmen, um das Leben im eigenen Heim angenehmer und einfacher zu gestalten.

Welche Forschungsschwerpunkte werden im Bereich Interaktion in den nächsten zehn Jahren wichtig werden?

Der Trend geht dahin, dass wir uns bei der Interaktion mit Computern immer mehr lösen von den Bildschirmen und den Tastaturen. Wir interagieren mit Gesten und dem ganzen Körper. Displays oder Tasten können wir auf jeden beliebigen Gegenstand aufdrucken. Und Medien werden aktiver: Der Computer ist nicht mehr ein Gerät, das irgendwo herumsteht, sondern er wird ein Auto oder ein Roboter sein – das bedeutet, der Computer kann aktiv etwas tun. Wir werden mit ganz anderen Geräten in unserer Umgebung interagieren, aber weniger mit einem einzelnen Computer.

Wie hat sich die Lehre in Ihrem Bereich in den letzten 20 Jahren gewandelt?

Wir sind in der Lehre immer mehr von einem klassischen Informatikstudium zu einem anwendungsorientierten Studium gegangen. Im Laufe der Zeit haben wir es auch ergänzt durch die Medieninformatik, durch Systems Engineering und durch andere Bereiche, bei denen es verstärkt darum geht, wie Technik gebaut wird, wie komplexe Systeme aussehen und wie man damit interagiert. Die Studiengänge werden sehr gut nachgefragt.

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